Заметки о разработке

Как устроена разработка игр: от запуска до первого возвращения

Из практики Onknee Games — независимой игровой студии из Португалии.

Разработка игры охватывает весь путь человека: от первого открытия до желания вернуться. Сначала нужно дождаться загрузки и понять управление. Затем — получить удовольствие от действия, увидеть результат и найти повод продолжить.

Технические и дизайнерские решения работают на этот путь вместе. Быстрая загрузка помогает добраться до игры, понятный интерфейс — освоиться, сохранение — спокойно закончить сессию и продолжить позже.

Первая секунда начинается с выбора технологии

Мы используем Unity в Success Saga, Pet Rock Workshop и новом мобильном проекте. Parking Chain, Brainrot Merge Squad, Needle Quest и Skyloop Minigolf сделаны на JavaScript.

Unity даёт готовые инструменты для сцен, графики, анимации, физики, интерфейсов и сборок под разные платформы. Это удобно, когда проект развивается, наполняется контентом и объединяет несколько взаимосвязанных систем. Возможности Unity.

У компактной браузерной игры приоритетом может стать минимальная стартовая загрузка. Для такого сценария универсальная среда исполнения Unity часто оказывается избыточной.

Native JavaScript позволяет выбирать необходимые компоненты, управлять порядком загрузки и работать с возможностями браузера напрямую. При этом JavaScript подходит и для трёхмерных игр — Needle Quest и Skyloop Minigolf используют его именно так.

Выбор технологии определяет и организацию работы. Где-то выгоднее готовые инструменты движка, где-то — собственная архитектура под конкретную задачу. Современные инструменты, включая ИИ, помогают искать варианты, готовить черновые решения и разбирать ошибки. Выбранные решения затем проверяются в работающей игре и на целевых устройствах.

Что успевает загрузиться у реального игрока

Для короткой браузерной игры мы стремимся дать первое игровое действие примерно за секунду. Человек приходит по ссылке, и продолжительное ожидание может закончить знакомство ещё до начала игры.

Масштаб этой задачи виден на реальных подключениях. В отчёте SpeedOf.Me за первое полугодие 2026 года опубликованы медианные скорости браузерных тестов по странам. В рейтинг включены страны минимум с 500 тестами; разные типы подключений объединены. Отчёт и методология.

Для примера возьмём наши игры. Опубликованный веб-пакет Needle Quest версии 0.52.0 занимает около 9,7 МБ. У Android-версии Success Saga 0.261 Google Play Console показывает 134 МБ загрузки для новой установки.

У браузерной и мобильной игры этот объём появляется в разных местах пути игрока: веб-ресурсы загружаются при открытии ссылки, а приложение предварительно устанавливается. Ниже — ориентировочное время передачи указанных объёмов при медианных скоростях тестов:

СтранаМедианная скоростьNeedle Quest · 9,7 МБSuccess Saga · 134 МБ
США143,5 Мбит/с0,5 с7,5 с
Португалия110,1 Мбит/с0,7 с9,7 с
Германия60,3 Мбит/с1,3 с17,8 с
Бразилия51,3 Мбит/с1,5 с20,9 с
Индия33,9 Мбит/с2,3 с31,6 с
Россия20,8 Мбит/с3,7 с51,5 с
Индонезия15,5 Мбит/с5,0 с69,2 с
Египет11,5 Мбит/с6,7 с93,2 с

Это расчёт по формуле МБ × 8 ÷ Мбит/с, а не измеренное время запуска. Для Needle Quest за основу взят размер публикационного ZIP: площадка распаковывает его и выдаёт браузеру отдельные файлы. Для Success Saga использована оценка загрузки из Google Play, которая может различаться по устройствам. Эти примеры показывают масштаб передачи данных; они не являются сравнением эффективности движков.

Запуск также включает подготовку кода, графики и ресурсов. Часть этой работы может идти одновременно со скачиванием. Поэтому время до доступного управления измеряют целиком, на целевых устройствах.

Стартовую загрузку сокращают подходящие форматы изображений и звука, удаление неиспользуемых ресурсов, сжатие и отложенная загрузка последующего контента. Первый уровень не обязан ждать всё, что понадобится через полчаса. Практика оптимизации браузерной игры.

Кеш помогает повторным запускам. Первое знакомство проверяют отдельно: без заранее загруженных файлов и на соединении, соответствующем аудитории.

После загрузки человек должен почувствовать управление

Когда игра готова, внимание переключается на действие: понятно ли, куда нажать, заметна ли реакция, удобно ли управлять.

На телефоне приходится учитывать положение пальцев, небольшой экран и привычные жесты. На PC — мышь, клавиатуру, разные разрешения и другие устройства ввода. Одно игровое правило может потребовать разной подачи.

В Needle Quest мы отдельно согласовали обработку касания и создаваемого браузером клика: одно нажатие должно вызывать ровно одно действие. Такая точность делает интерфейс предсказуемым.

Перенос на мобильную платформу затрагивает и устройство приложения. На iOS игровая логика Needle Quest на JavaScript и Three.js работает внутри Swift-оболочки с WKWebView. Ресурсы входят в приложение, а нативный слой связывает игру с возможностями устройства.

Подготовка iOS-версии включает сборку в Xcode, проверки на настоящих устройствах, подпись, загрузку в App Store Connect, тестирование через TestFlight и подготовку к проверке магазина. Процесс Apple.

Готовая версия должна дать человеку простой результат: быстро получить доступ к игре, разобраться с первым действием и увидеть ожидаемый отклик. Здесь техническая готовность превращается в первый игровой опыт.

Bounce rate: сколько внимания теряется при первом контакте

Привлечённая аудитория проходит тот же путь: загрузка, знакомство с экраном, освоение управления. Часть людей может остановиться на любом из этих шагов.

Bounce rate помогает оценивать ранние потери. Например, в GA4 это доля сессий, которые не достигли критериев вовлечения. Для разработки практический смысл показателя — понять, как часто знакомство обрывается прежде, чем игра успевает заинтересовать. Определение GA4.

За похожим отказом могут стоять разные ощущения. Один человек устал ждать. Другой нажал на экран и не понял, произошло ли что-нибудь. Третий увидел игру, которая не соответствует ожиданиям от обложки или рекламы.

Поэтому bounce rate рассматривают вместе со скоростью запуска, первым осмысленным действием и источником перехода. При потерях во время загрузки исследуют технический путь запуска. Если игра готова, но человек не начинает действовать, проверяют первый экран и управление. Если ранние выходы особенно часты у отдельного источника трафика, сопоставляют обещание объявления с реальным началом игры.

Работа над первым опытом повышает отдачу от привлечения аудитории: больше уже пришедших людей успевают познакомиться с самой игрой. Следующий вопрос — сохраняется ли интерес после первых действий.

Первые минуты: от знакомства к самостоятельной игре

Игрок освоил управление и увидел результат. Теперь ему нужна возможность применить освоенное: решить следующую задачу, попробовать другой подход или воспользоваться полученной наградой.

Конверсии в 30 секунд, одну, две и пять минут показывают, какая доля первых сессий достигает каждого этапа. Переход между соседними отметками позволяет исследовать отдельный участок опыта. Например, конверсия из двух в пять минут показывает, сколько из достигших двух минут продолжили играть до пяти.

На этих участках проверяют темп, сложность и ясность действий. Интерес может поддерживаться новым решением или заметным развитием возможностей игрока. Лишние подтверждения, непонятное ожидание и повторение уже освоенного способны прерывать этот поток.

Для такого анализа заранее определяют игровое время, отдельно учитывая загрузку, фон и рекламные паузы. При сравнении результатов также учитывают версии игры, устройства, источники трафика и тестовые посещения команды.

Первая сессия должна позволять спокойно остановиться

Продолжительность первой сессии сама по себе не объясняет, как она закончилась. Человек мог потерять интерес, столкнуться с затруднением или просто завершить намеченное и вернуться к своим делам.

Завершение уровня, получение награды или покупка улучшения могут стать естественной точкой паузы. К этому моменту полезно показать достигнутый результат и оставить понятную возможность продолжения.

Техническая сторона поддерживает этот момент. В Brainrot Merge Squad результат боя, награда и прогресс фиксируются до победной анимации: полученная награда уже становится частью сохранённого состояния.

Так первое знакомство оставляет два основания для возвращения: удовольствие от уже сделанного и представление о том, что можно сделать дальше.

Вторая сессия: быстро вернуть обещанный опыт

Возвращаясь, человек рассчитывает снова получить хотя бы часть удовольствия, которое нашёл в первый раз. Ему важно быстро добраться до знакомого приятного действия.

Для этого сохранение должно надёжно загружаться и точно восстанавливать состояние игры. Первый игровой экран повторного запуска уже должен показывать правильный уровень, полученные награды и доступные возможности.

В Needle Quest это включает изменения самого стога: собранные соломинки, выкопанные проходы и найденные предметы. Возвращение сохраняет ощущение собственного мира, с которым человек уже взаимодействовал.

Дизайнерская задача — снова дать удовольствие прежде, чем потребовать дополнительной подготовки. Повторное обучение и длинная последовательность предварительных экранов могут отдалить момент, ради которого человек открыл игру.

Конверсия во вторую сессию показывает долю новых игроков, начавших ещё одну сессию за указанный период. Её рассматривают вместе со временем возвращения: в тот же день, на следующий или позже. При сопоставимой когорте и окне в несколько дней этот показатель обычно выше D1, поскольку учитывает и возвращения в день знакомства.

Для короткой казуальной игры особенно ценен быстрый повторный выбор. Если человек обычно открывает её снова лишь через несколько дней, стоит проверить силу первого впечатления: какое удовольствие он получил и что именно ему захотелось повторить. Долгое ожидание возвращения может указывать на слабость этого желания; интерпретировать его нужно с учётом жанра и привычного ритма игры.

D1: осталось ли желание на следующий день

D1 показывает, какая доля новых игроков вернулась на следующий календарный день после первого знакомства. Определения удержания.

Если вторая сессия фиксирует сам повторный выбор и его скорость, D1 позволяет посмотреть на возвращение после смены дня. За это время первоначальное впечатление успевает ослабнуть, а игра снова конкурирует с другими занятиями.

Здесь полезно исследовать, запомнилась ли игровая петля, удалось ли человеку почувствовать собственный успех и осталось ли желание продолжить. Работа над D1 связана с тем, какое впечатление оставляет первое знакомство и насколько понятным выглядит дальнейшее развитие.

Первое возвращение — начало более длинной истории. Дальше возникает вопрос: что игра сможет предложить человеку через неделю, когда первоначальная новизна пройдёт? О долгосрочном интересе, развитии игры и метрике D7 расскажем отдельно.

Посмотреть наши игрыВ разработке